🂡 Belote
Valeur des cartes
| Carte | À l'atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 (le plus fort) | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 (le plus fort) |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 / 7 | 0 | 0 |
Total : 152 + dix de der = 162. Chute si l'attaque fait moins de 81. Capot = 252. Litige 81-81 : la défense marque 81, le reste au vainqueur de la donne suivante.
Annonces
| Annonce | Points |
|---|---|
| Carré de Valets | 200 |
| Carré de 9 | 150 |
| Carré d'As | 110 |
| Carré de 10 | 100 |
| Carré de Rois | 80 |
| Carré de Dames | 60 |
| Suite à l'as / Quinte | 100 |
| Cinquante | 50 |
| Quarante | 40 |
| Trente | 20 |
Sans atout / Tout atout (coinche)
SA : As 19, 10 → 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, autres 0. TA : Valet 14, 9 → 9, As 6, 10 → 5, Roi 3, Dame 1, autres 0. Total ramené à 162.
Contrée / coinche
Enchères 80 → 160 par 10. Contré ×2, surcontré ×4. Contrat réussi : points faits + contrat. Chuté : défense marque 162 + contrat.
Belote à 2 et à 3
À 2 : chacun pour soi avec talon (aucune obligation tant qu'on pioche). À 3 : le preneur contre les deux autres, la défense partage les points.
🃏 Couillon
Jeu de plis wallon, 4 joueurs en 2 équipes, jeu de 32 cartes (souvent réduit aux 24 cartes en retirant 7 et 8). La carte retournée propose l'atout.
Valeur des figures (le comptage)
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 4 |
| Roi | 3 |
| Dame | 2 |
| Valet | 1 |
| Autres cartes | 0 |
Total par donne : 40 points (variantes : certaines tables comptent aussi les petites cartes — 7-8-9-10 à 1 pt, total 72).
Les couillons (les lignes à effacer)
- Chaque équipe démarre avec un nombre de lignes (couillons) à effacer : 5, 10, 15 ou 20 selon les tables.
- L'équipe qui totalise le plus de points efface une ligne.
- Si l'équipe qui a pris perd la donne : les adversaires effacent une ligne et l'équipe qui a pris s'en rajoute une.
- Égalité (20-20) : « craie dans le trou » — on trace un cercle ; le vainqueur de la donne suivante effacera deux lignes.
- Première équipe à avoir tout effacé gagne la partie.
🂮 Rami
Jeu de combinaisons : on vide sa main en formant séries (même valeur) ou suites (même couleur).
Points des cartes restées en main
| Carte | Points |
|---|---|
| Figures (V, D, R) | 10 |
| As | 1 ou 11 selon les tables |
| Autres cartes | Leur valeur (2-10) |
| Joker | 25 |
Le gagnant de la manche marque 0. Chaque manche, les autres comptent leurs cartes restantes. Le premier joueur à dépasser l'objectif (100, 200 ou 500) a perdu — le total le plus bas gagne.
♠ Whist
4 joueurs en 2 équipes, 52 cartes, 13 levées par donne. L'atout est la dernière carte distribuée (retournée). Pas d'enchères : on joue les plis.
Comptage
- Chaque levée au-delà de 6 (la « mise en main ») vaut 1 point.
- 6-6 : personne ne marque.
- La partie se joue en 3, 5, 7 ou 9 points selon les tables.
🂱 Bridge (rubber)
Points de contrat (par levée utile)
| Couleur | Par levée | Contré ×2 | Surcontré ×4 |
|---|---|---|---|
| ♣ / ♦ (mineures) | 20 | 40 | 80 |
| ♥ / ♠ (majeures) | 30 | 60 | 120 |
| Sans atout | 40 (1re) puis 30 | ×2 | ×4 |
Bonus
- Manche (100+ points de contrat cumulés) : 300 non vulnérable, 500 vulnérable.
- Partiel : 50.
- Petit chelem (12 levées) : 500 non vul, 750 vul. Grand chelem (13) : 1000 / 1500.
- Contrat contré réussi : +50 (« pour l'insulte »), surcontré : +100.
Surlevées
Chaque levée en plus : valeur simple (20/30) ; contré : 100 non vul / 200 vul ; surcontré : 200 / 400.
Chutes (par levée manquante)
| 1re | Suivantes | |
|---|---|---|
| Non contré (non vul) | 50 | 50 |
| Contré (non vul) | 100 | 200, puis 300… |
| Contré (vul) | 200 | 300 |
| Surcontré | ×2 | ×2 |
Honneurs (rubber)
Détenteur de 4 des 5 premières (A R D V 10) de l'atout : 100 ; les 5 : 150. À SA : 4 as : 150 (3 as : 30 selon les tables). Les honneurs comptent même en cas de chute, pour le camp qui les détient (même la défense).
🃜 Tarot
Le preneur (choisi par enchères) joue contre la défense. Objectif de points selon les bouts (petits) du preneur :
| Bouts | Points requis |
|---|---|
| 3 | 36 |
| 2 | 41 |
| 1 | 51 |
| 0 | 56 |
Multiplicateurs
Prise ×1 · Garde ×2 · Garde sans ×4 · Garde contre ×6.
Gain = (points du preneur − obligation) × multiplicateur + primes (poignée simple +20, double +30, petit au bout +10 × mult., chelem +400). La défense se partage les points en sens inverse.
🂲 Manille
Cousine de la belote : la manille (le 10) est la plus forte carte. Total par donne : 120 points. Le preneur doit faire plus de 60, sinon il est « dedans » (la défense marque 120 + ses points). Objectif usuel : 101 points.
🎯 Mode libre
Pour tout autre jeu : encode simplement les points de chaque donne par joueur ou équipe (valeurs négatives acceptées). Choisis la cible (points ou nombre de donnes) dans les paramètres.