Mémo CardScore

← Retour au marqueur

🂡 Belote

Valeur des cartes

CarteÀ l'atoutHors atout
Valet20 (le plus fort)2
9140
As1111 (le plus fort)
101010
Roi44
Dame33
8 / 700

Total : 152 + dix de der = 162. Chute si l'attaque fait moins de 81. Capot = 252. Litige 81-81 : la défense marque 81, le reste au vainqueur de la donne suivante.

Annonces

AnnoncePoints
Carré de Valets200
Carré de 9150
Carré d'As110
Carré de 10100
Carré de Rois80
Carré de Dames60
Suite à l'as / Quinte100
Cinquante50
Quarante40
Trente20
Une carte ne compte que dans une seule annonce ; seule l'équipe avec la meilleure annonce marque. La belote & rebelote (Roi + Dame d'atout, 20 pts) compte toujours.

Sans atout / Tout atout (coinche)

SA : As 19, 10 → 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2, autres 0. TA : Valet 14, 9 → 9, As 6, 10 → 5, Roi 3, Dame 1, autres 0. Total ramené à 162.

Contrée / coinche

Enchères 80 → 160 par 10. Contré ×2, surcontré ×4. Contrat réussi : points faits + contrat. Chuté : défense marque 162 + contrat.

Belote à 2 et à 3

À 2 : chacun pour soi avec talon (aucune obligation tant qu'on pioche). À 3 : le preneur contre les deux autres, la défense partage les points.

🃏 Couillon

Jeu de plis wallon, 4 joueurs en 2 équipes, jeu de 32 cartes (souvent réduit aux 24 cartes en retirant 7 et 8). La carte retournée propose l'atout.

Valeur des figures (le comptage)

CartePoints
As4
Roi3
Dame2
Valet1
Autres cartes0

Total par donne : 40 points (variantes : certaines tables comptent aussi les petites cartes — 7-8-9-10 à 1 pt, total 72).

Les couillons (les lignes à effacer)

Variantes courantes : Couillon forcé (l'atout est imposé si personne ne prend), Mit' (la Dame de pique devient un atout entre l'As et le Roi si annoncée), nombre de lignes libre.

🂮 Rami

Jeu de combinaisons : on vide sa main en formant séries (même valeur) ou suites (même couleur).

Points des cartes restées en main

CartePoints
Figures (V, D, R)10
As1 ou 11 selon les tables
Autres cartesLeur valeur (2-10)
Joker25

Le gagnant de la manche marque 0. Chaque manche, les autres comptent leurs cartes restantes. Le premier joueur à dépasser l'objectif (100, 200 ou 500) a perdu — le total le plus bas gagne.

♠ Whist

4 joueurs en 2 équipes, 52 cartes, 13 levées par donne. L'atout est la dernière carte distribuée (retournée). Pas d'enchères : on joue les plis.

Comptage

Le whist est l'ancêtre du bridge — c'est son comptage simple que le bridge a complexifié (contrats, vulnérabilité, honneurs).

🂱 Bridge (rubber)

Points de contrat (par levée utile)

CouleurPar levéeContré ×2Surcontré ×4
♣ / ♦ (mineures)204080
♥ / ♠ (majeures)3060120
Sans atout40 (1re) puis 30×2×4

Bonus

Surlevées

Chaque levée en plus : valeur simple (20/30) ; contré : 100 non vul / 200 vul ; surcontré : 200 / 400.

Chutes (par levée manquante)

1reSuivantes
Non contré (non vul)5050
Contré (non vul)100200, puis 300…
Contré (vul)200300
Surcontré×2×2

Honneurs (rubber)

Détenteur de 4 des 5 premières (A R D V 10) de l'atout : 100 ; les 5 : 150. À SA : 4 as : 150 (3 as : 30 selon les tables). Les honneurs comptent même en cas de chute, pour le camp qui les détient (même la défense).

🃜 Tarot

Le preneur (choisi par enchères) joue contre la défense. Objectif de points selon les bouts (petits) du preneur :

BoutsPoints requis
336
241
151
056

Multiplicateurs

Prise ×1 · Garde ×2 · Garde sans ×4 · Garde contre ×6.

Gain = (points du preneur − obligation) × multiplicateur + primes (poignée simple +20, double +30, petit au bout +10 × mult., chelem +400). La défense se partage les points en sens inverse.

🂲 Manille

Cousine de la belote : la manille (le 10) est la plus forte carte. Total par donne : 120 points. Le preneur doit faire plus de 60, sinon il est « dedans » (la défense marque 120 + ses points). Objectif usuel : 101 points.

🎯 Mode libre

Pour tout autre jeu : encode simplement les points de chaque donne par joueur ou équipe (valeurs négatives acceptées). Choisis la cible (points ou nombre de donnes) dans les paramètres.